Caso de estudo · UX/UI Design · Investigação
Finger tracking para seleção de vinhos em contexto de loja — PLM Plural
Aplicação gamificada com finger-tracking para promoção interactiva da marca Laverca em ambiente de retalho físico, em parceria com a PLM Plural.
01 Contexto & Problema
Diferenciar marcas de vinho no ponto de venda físico
A PLM Plural — especialista em soluções de retalho inovadoras — pretendia diferenciar marcas de produto em ambientes físicos através de experiências de marca enriquecidas. A solução: um ecrã Mupi de 32 polegadas com tecnologia de finger-tracking sem contacto para uma experiência gamificada de selecção de vinhos.
Os vinhos Laverca competem num mercado com elevada densidade de marcas. A diferenciação em ponto de venda é determinante para a decisão de compra.
Uma estratégia gamificada — com pontos de experiência, desafios e recompensas — transforma uma escolha passiva num momento de envolvimento activo com a marca.
A tecnologia de finger-tracking elimina a necessidade de tocar no ecrã, criando uma experiência inovadora e diferenciadora no contexto físico de loja.
A plataforma permite recolher dados sobre interacções dos utilizadores, medindo o impacto da estratégia nas decisões de compra.
02 Metodologia
Investigação, gamificação e design em contexto físico
O projecto seguiu uma metodologia estruturada combinando análise de mercado comparativa, desenvolvimento de estratégia de gamificação e três fases iterativas de testes de usabilidade.
Análise de Mercado
Análise comparativa de Vivino, Vinify e Delectable usando escala Likert de 5 pontos. Avaliação: experiência de utilizador (Honeycomb), usabilidade (10 heurísticas de Nielsen) e aspectos de design visual.
Estratégia de Gamificação
Definição da mecânica (pontos de experiência por tarefas), dinâmica (desafios e competição saudável) e estética (experiência emocionalmente envolvente). Criação da marca fictícia Laverca wines.
Prototipagem & Testes
3 fases de testes: qualitativas (5+5 participantes, think-aloud) e quantitativa (20 participantes, grelha de observação + questionário). Iteração entre cada ronda.
03 Research & Análise Competitiva
O que as apps de vinho não fazem bem
A análise comparativa de Vivino, Vinify e Delectable usando a escala de Likert revelou lacunas críticas que a aplicação Laverca poderia explorar, especialmente em acessibilidade e envolvimento com a marca.
| Critério | Vivino | Vinify | Delectable |
|---|---|---|---|
| User Experience — Honeycomb | |||
| Útil | 5 |
5 |
4 |
| Utilizável | 5 |
5 |
5 |
| Localizável | 4 |
3 |
5 |
| Credível | 4 |
4 |
3 |
| Acessível | 2 |
3 |
3 |
| Valioso | 5 |
5 |
4 |
| Usabilidade — 10 Heurísticas de Nielsen | |||
| Visibilidade do status do sistema | 3 |
3 |
5 |
| Correspondência sistema/mundo real | 3 |
3 |
3 |
| Controlo e liberdade do utilizador | 5 |
5 |
4 |
| Consistência e padrões | 5 |
4 |
4 |
| Prevenção de erros | 5 |
5 |
3 |
| Reconhecimento em vez de lembrança | 4 |
5 |
3 |
| Flexibilidade e eficiência de uso | 3 |
5 |
3 |
| Reconhecimento e recuperação de erros | 4 |
5 |
4 |
| Ajuda e documentação | 5 |
4 |
4 |
| Design Visual | |||
| Apenas informação relevante | 4 |
3 |
4 |
| Atratividade da interface | 5 |
5 |
3 |
| Hierarquia gráfica | 4 |
3 |
4 |
| Legibilidade do texto | 5 |
5 |
5 |
| Total (máx. 100) |
80
80%
|
80
80%
|
73
73%
|
Escala Likert 1–5 · 1 Fraco → 5 Excelente · Avaliação directa das aplicações
"A acessibilidade obteve as pontuações mais baixas (2-3/5) nas apps analisadas, enquanto a legibilidade do texto atingiu 5/5 em todos os concorrentes. A oportunidade está na acessibilidade e no envolvimento."
— Análise comparativa Vivino · Vinify · Delectable · Escala Likert 5 pontos↳ Gamificação · Fluxo & Estrutura MDA
Mecânicas, Dinâmicas e Estética
A estratégia de gamificação foca-se em envolver os utilizadores no seu percurso dentro da plataforma, definindo objectivos específicos que proporcionam uma experiência interactiva com a marca fictícia Laverca. Ao longo do percurso, os utilizadores são motivados a cumprir tarefas, recebendo feedback imediato relacionado com recompensas que os incentivam a continuar.
Mecânicas
Desafios & Missões
Pontos de experiência obtidos ao completar tarefas. O utilizador progride através de missões que exploram o catálogo de vinhos Laverca.
Dinâmicas
Níveis de Progressão
Seis níveis de progressão com desafios crescentes, promovendo a exploração e competição saudável entre utilizadores.
Estética
Experiência Visual
Design imersivo que visa criar uma experiência emocionalmente envolvente, considerando emoções e reacções dos utilizadores.
04 Estratégia de Gamificação
Laverca — vinho como experiência
A marca fictícia Laverca wines serviu como veículo para explorar o potencial da gamificação no sector vinícola. A estratégia foi estruturada nos três pilares clássicos da gamificação: Mecânicas, Dinâmicas e Estética.
Mecânicas
Pontos de experiência (XP) atribuídos por conclusão de tarefas e desafios. Sistema de níveis de progressão. Missões com objectivos claros e recompensas associadas.
Dinâmicas
Interacção guiada por desafios que promovem a exploração do catálogo Laverca. Competição saudável através de rankings. Progressão de dificuldade para manter o engagement.
Estética
Experiência emocionalmente envolvente com design premium alinhado com o posicionamento da marca Laverca. Paleta teal/roxo para diferenciação no ponto de venda.
Fluxo da aplicação
05 Design System
Identidade visual premium e imersiva
O design system foi desenvolvido especificamente para um ecrã Mupi de 32 polegadas com resolução fixa, priorizando legibilidade à distância, contraste elevado e uma paleta que comunica sofisticação.
Escala Tipográfica — Laverca
Paleta de Cores — Laverca
Sistema de Grelha
Soft Grid 8pt
Todos os espaçamentos seguem múltiplos de 8px, criando consistência visual e ritmo ao longo de toda a interface. A soft grid adapta-se ao ecrã Mupi 32" sem criar constrangimentos rígidos no posicionamento dos elementos.
Escala de Espaçamentos
06 Conteúdo Multimédia
Cinema 4D, After Effects e narrativa visual
O conteúdo multimédia foi dividido em duas áreas principais: um vídeo introdutório para aquisição de novos utilizadores e conteúdo in-app com vídeos e elementos animados que enriquecem a experiência de interacção.
Ferramentas utilizadas
Modelação 3D de garrafas Laverca e elementos de marca para vídeos e animações in-app
Animação dos elementos 3D, motion graphics e composição final dos vídeos
Edição e pós-produção dos vídeos promocionais e de onboarding
Pré-visualização narrativa do fluxo completo antes da produção
Storyboard — 6 cenas
Protótipos de Alta Fidelidade — Demonstração
Vídeos Animados — Cinema 4D & After Effects
07 Ecrãs & Protótipos
Interface adaptada ao ecrã Mupi de 32"
O design foi concebido especificamente para um formato vertical de grande dimensão, com interacção sem contacto. Cada ecrã foi optimizado para leitura à distância e interacção por finger-tracking.
08 Testes de Usabilidade
75/100 — usabilidade boa, com margem de evolução
Foi elaborado um guião utilizado nos três testes iterativos, aplicando a técnica de thinking-aloud em todos. O processo iniciou com dois testes qualitativos (5+5 participantes) com notas de campo, seguido de um terceiro teste com 20 participantes, com gravação de vídeo e áudio, grelha de observação e questionário pós-teste.
Análise de Resultados
Os participantes avaliaram positivamente a experiência — utilidade, aspectos lúdicos e design atrativo foram os pontos mais destacados. A usabilidade foi classificada como "boa" (75/100). Foram identificadas limitações na tecnologia finger tracking e em certas funcionalidades de interface.
Conclusões & Próximos Passos
Conhecer antecipadamente as recompensas aumentaria a motivação dos utilizadores. Sugeridos ajustes no suporte físico do equipamento para melhorar a acessibilidade.
❌ Problema identificado
Dificuldade de interacção com finger-tracking — tecnologia identificada como barreira por vários participantes, que a descreveram como tecnologia a substituir em contexto de uso real.
✅ Solução documentada
Identificada como limitação da tecnologia actual. Recomendação documentada: avaliação de alternativas mais acessíveis (gesture tracking, eye-tracking) em versão futura da aplicação.
❌ Problema identificado
Utilizadores recomendaram conhecer as recompensas antecipadamente — a falta desta informação no início reduzia a motivação para completar os desafios.
✅ Solução implementada
Adição de ecrã de onboarding com prévia das recompensas disponíveis antes do início dos desafios. Aumento esperado da motivação inicial e do engagement com o sistema de progressão.
❌ Problema identificado
Acessibilidade de algumas funcionalidades abaixo do esperado — alvos de interacção de finger-tracking insuficientemente dimensionados para utilização confortável.
✅ Solução implementada
Revisão dos alvos de interacção de finger-tracking — tamanho e espaçamento aumentados. Contraste de elementos interactivos reforçado para leitura à distância em ambiente de loja.
09 Conclusão & Aprendizagens
Gamificação — tecnologia a evoluir
O projecto validou que estratégias de gamificação podem efectivamente aumentar o envolvimento com marcas em ambiente de retalho físico. A limitação crítica foi a tecnologia de finger-tracking — inovadora, mas com barreiras de interacção que versões futuras devem resolver.
A experiência Laverca demonstrou que a gamificação é uma estratégia viável para diferenciação no ponto de venda — os utilizadores valorizaram os aspectos lúdicos e o design atractivo. A classificação de 75/100 em usabilidade e a nota final de 18/20 validam a abordagem conceptual.
O contributo mais relevante deste projecto foi documentar empiricamente as limitações do finger-tracking em contexto de retalho — e recomendar alternativas mais acessíveis para iterações futuras. Investigação disponível em: ria.ua.pt/handle/10773/39802
A tecnologia deve servir a experiência, não o contrário
O finger-tracking era inovador e diferenciador — mas criou barreiras de interacção que comprometeram a fluidez da experiência. A selecção de tecnologia deve ser validada com utilizadores reais antes do investimento em design.
Comunicar as recompensas antes do início é crítico
Os utilizadores que não sabiam o que podiam ganhar tinham menos motivação para completar os desafios. A antecipação da recompensa — um princípio básico de gamificação — tinha impacto directo no engagement.
Conteúdo 3D eleva a percepção de qualidade
A modelação em Cinema 4D das garrafas Laverca criou um nível de detalhe visual que validou o posicionamento premium da marca. O investimento em produção 3D foi determinante para a credibilidade da experiência.